Yıldırım, Elif AlkarTürfent, Semra Düzce2025-12-302025-12-302025https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=V-oEQd0LkkqRGCXNzJWCTbT9HW4RxS2OTYn6ZAgvLMr5i0uBK5w7pd7Fh6gWZjwThttps://hdl.handle.net/20.500.14720/29553Bu araştırmanın amacı, Z kuşağı öğretmen adaylarının dijital akıcılık düzeyleri ile ders içi dijital oyun etkinliklerine yönelik görüşlerini belirlemektir. Araştırma, nitel ve nicel verilerin eş zamanlı kullanıldığı yakınsak paralel karma desene göre tasarlanmıştır. Katılımcılar, Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi, Eğitim Fakültesi'nde öğrenim gören öğretmen adaylarından oluşmaktadır. Araştırmanın nicel verileri 430, nitel verileri ise 50 öğretmen adayından elde edilmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak Demir (2018) tarafından geliştirilen Dijital Akıcılık Ölçeği ile yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Araştırmanın nicel boyutundan elde edilen veriler, SPSS 24 paket programı ile t-testi ve ANOVA testi kullanılarak analiz edilmiştir. Nitel yöntem ile toplanan veriler ise içerik analizi tekniği ile çözümlenmiştir. Ulaşılan sonuçlara göre katılımcıların dijital akıcılık düzeyleri 'Katılıyorum' seçeneğine karşılık gelen orta-üst düzeyde belirlenmiştir. Ölçeğin 'duyuşsal' alt boyutu ile cinsiyet değişkeni arasında ise erkeklerin lehine anlamlı bir farklılığın olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca bölüm değişkeni bakımından anlamlı farklılıklar ile karşılaşılmıştır. Z kuşağı öğretmen adaylarının, eğitici niteliğe sahip dijital oyunlara ilişkin görüşleri; merak unsuru, aksiyon ve macera, dil öğrenme, strateji geliştirme ve gerçek zamanlı taktikler gibi özellikler üzerinde yoğunlaşmaktadır. Z kuşağı öğretmen adaylarının dijital oyunlardan yararlanma yeterliliğine yönelik görüşlerinde; etkili kullanabilme inancı, ilgi duyma motivasyonu, yüksek öğretim derslerinin etkililiği öne çıkmaktadır. Düşük yeterlilik algısı üzerinde ise kendini yetersiz bulma, yararlanabilecek oyun olmaması, tercih etmeme ve fakülte derslerinin yetersizliği belirtilmiştir.The aim of this study is to explore the digital fluency levels of generation Z pre service teachers and their perspectives on in-class digital game activities. The study was designed according to a convergent parallel mixed-methods approach, in which both qualitative and quantitative data were collected simultaneously. The participants consisted of pre-service teachers studying at the Faculty of Education, Van Yüzüncü Yıl University. Quantitative data were obtained from 430 pre-service teachers, while qualitative data were gathered from 50 pre-service teachers. As data collection tools, the Digital Fluency Scale developed by Demir (2018) and a structured interview form were employed. The quantitative data were analyzed using SPSS 24 software through t-tests and ANOVA tests, while the qualitative data were subjected to content analysis. The findings indicated that the participants' digital fluency levels were generally at an upper-intermediate level, corresponding to the response option 'Agree.' A significant difference was observed in favor of male participants with respect to the 'affective' sub-dimension of the scale. Furthermore, significant differences were identified regarding the department variable. Regarding their views on educational digital games, generation Z pre-service teachers predominantly emphasized curiosity, action and adventure, language learning, strategy development, and real-time tactics. In terms of their perceptions of competence in utilizing digital games, the participants highlighted beliefs in effective use, motivational interest, and the effectiveness of higher education courses. Conversely, under the theme of low perceived competence, they reported feelings of inadequacy, the lack of suitable games, personal disinterest, and the insufficiency of faculty courses.trEğitim ve ÖğretimEducation and TrainingZ Kuşağı Öğretmen Adaylarının Dijital Akıcılık Düzeyleri ile Ders İçi Dijital Oyun Etkinliklerine Yönelik GörüşleriDigital Fluency Levels of Generation Z Pre-Service Teachers and Their Views on In-Class Digital Game ActivitiesMaster Thesis